Wedstrijden

Er zijn twee soorten wedstrijden: de gewone races en tours.
Je kan deelnemen in een wedstrijd door de renners in jouw team toe te voegen aan de taktiek voor die race. Je vindt deze ploegtaktiek in het kalenderscherm. Voor iedere deelnemende renner zal je 1000$ deelnamekost moeten betalen. Laat dit je echter niet afschrikken om ook middelmatige renners te selecteren, want hoe meer renners er geselecteerd zijn, hoe beter de prestatie van alle renners van jouw team gedurende die wedstrijd.

Vergeet niet om de inspanning van je renners juist te zetten. Ook kan je je uitrusting selecteren, maar dit is niet verplicht. (Meer info over inspanning en uitrusting is te vinden in de 'Kalender' sectie.)

De wedstrijdresultaten worden berekend om 13u00. De wedstrijdengine is complex, omdat hij met heel wat variabelen rekening houdt. Een kort overzicht:

  • De hoeveelheid plat, heuvels, bergen en afdaling.
  • De vaardigheden voor plat, heuvels, bergen en afdaling.
  • Op het einde van elke race wordt 1/4e van het aantal vlakke kilometers volledig op de sprint vaardigheid gereden. vb: In een race waar 160 vlak te rijden is, zal er 40km sprint toegevoegd worden. In een race met 40 kom vlak, slechts 10km.
  • Valpartijen. Wanneer een renner valt gedurende een race, zal hij 3 extra km moeten rijden op het terrein waarop hij viel. vb: Wanneer je renner valt tijdens een beklimming, zullen er 3 extra bergkilometers toegevoegd worden. Hierna vervolgt hij de race.

Let wel, een val in een race kan een blessure veroorzaken. De blessuregevoeligheid van een renner bepaalt hoe vaak een val tot een blessure zal leiden. Bij een blessure, zal je renner de race niet beƫindigen.

  • Plat rijden: Wanneer een renner een platte band heeft, zal hij 1 extra kilometer moeten rijden op het terrein waar hij dit opliep.
  • Ervaring, leiderschap van de leider van je team: hoe hoger deze vaardigheden, hoe beter je renners zullen presteren.
  • Gewicht: telt alleen voor heuvels, bergen en afdaling: iedere kilogram minder dan het maximum (100 kg) voegt 0.2% in bovenvernoemde vaardigheden toe. (maximum 10%) ACHTERHAALD
  • Lengte: Telt alleen voor vlak, sprint en tijdrit: elke centimeter groter dan het minimum (160cm) voegt 0.2% toe aan deze vaardigheden (maximum 10%) ACHTERHAALD
  • Huidige mogelijkheden: hoe hoger de huidige mogelijkheden, hoe beter hij zal presteren (deze vaardigheid is verborgen. Meer uitleg hierover in de Jeugdscout topic)
  • humeur: hoe beter het humeur, hoe beter hij zal presteren
  • Fitheid en inspanning: Als je deze percentages voor een bepaalde renner vermenigvuldigt, krijg je het percentage van zijn mogelijkheden die hij gedurende deze race zal gebruiken. Vb:
  1. renner A is 100% fit, en rijdt aan 70% inspanning: Hij zal aan 70% van zijn kunnen rijden.
  2. renner B is 80% fit en rijdt aan 85% inspanning: Hij zal aan 69% van zijn mogelijkheden rijden.
  3. renner c is 60% fit en rijdt aan 100% inspanning. Hij zal 60% van zijn mogelijkheden gebruiken.
  • Tussensprinten: Renners die geselecteerd zijn voor tussensprints, zullen voor iedere tussensprint 3 km op de sprint vaardigheid rijden. De andere renners zullen gewoon verder rijden op het bewuste terrein.
  • De sprint vaardigheid wordt een tweede keer gebruikt, maar op een compleet andere manier, op het einde van elke race (behalve in tijdritten). Om zeker te zijn dat sprinters beter zullen presteren naarmate de finish vlakker is, wordt 1/4e van het aantal vlakke kilometers toegevoegd aan iedere race. Alle renners doen deze extra kilometers volledig op de sprintskill. vb als een race 44 km vlak telt, zal er 11km sprint toegevoegd worden voor alle renners, waarbij ze enkel gebruik maken van de sprint skill.
  • Op vandaag heeft het weer geen invloed op het spel. Dit kan veranderen in de toekomst.

In een gewone race wordt een maximum van 100.000$ winstpremie uitgekeerd. Let wel, je zal niet altijd het volledige bedrag winnen, aangezien dit afhangt van het aantal deelnemende teams.
Als ten minste 70 renners deelnemen, wordt het volledige bedrag uitgereikt. Voor iedere renner mindere, wordt de winstpremie met 1% verminderd. VB als slechts 55 renners deelnemen, wordt slechts 85% van het totale bedrag uitgekeerd.
In ronderitten is de maximale winstpremie 50.000$.

Deze tabel toont hoeveel punten en hoeveel geld er gewonnen kan worden per plaats:

Plaats Punten (Divisie) Bonus (in procenten
1 100 100
2 60 75
3 40 50
4 30 35
5 20 20
6 15 10
7 10 9
8 9 8
9 8 7
10 7 6
11 6 5
12 5 4
13 3 3
14 2 2
15 1 1
16-20 0 0,5

Tijdritten zijn gemarkeerd als ITT (individuele tijdritten) of als TTT (team tijdritten). Tijdritten worden anders berekend dan normale ritten, omdat ze gebruik maken van de tijdritcapaciteiten van je renners.

Normaalgezien hangt de snelheid van een renner op een bepaald terrein af van zijn vaardigheid op dat terrein.

Laat ons vertrekken van volgende renners A en B, als vorbeeld.

Renner A: Vlak: 8 Tijdrijden: 3
Renner B: Vlak: 5 Tijdrijden: 7

Renner A zal in een normale race veel rapper rijden op een vlak terrein, door zijn vaardigheid op dat vlak.

Bij tijdrijden is dit niet noodzakelijk waar, aangezien de tijdrijcapaciteiten verdubbeld worden, en opgeteld worden bij de vaardigheid op het relevante terrein om de snelheid van de renner te berekenen.
Voor renner A betekent dit dat hij een totale vaardigheid van 8+(2*3)=14 zal hebben.
Renner B zla zijn tijdrit rijden met een vaardiheid van 5+(2*7)=19. Dit betekent dat renner B beduidend sneller zal zijn, door zijn tijdrijcapaciteiten.

In ploegtijdritten zal jouw team de gemiddelde tijd krijgen van je team. Het doet er dus niet toe hoe snel de beste tijd van je beste renner is, ook hij zal de gemiddelde tijd van je ploeg krijgen.

Als je dus een team tijdrit wil winnen, moet je een ploeg hebben die over het algemeen goed is in tijdrijden.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.